← 블로그 목록

기획자의 아이디어는 번뜩임만으로 남지 않으려면 발상, 차별화, 검증, 전달이 분리돼야 한다

좋은 아이디어를 떠올리면 절반은 끝났다는 말은 기획자가 빠지기 쉬운 착각이다. 디자인 싱킹과 더블 다이아몬드 같은 방법론을 빌려, 아이디어를 실행 가능한 제안서와 프로토타입으로 옮기기 위해 발상·차별화·검증·전달이라는 네 단계를 분리해 다루는 방법과 각 단계에서 어떤 질문이 필요한지, 왜 한 덩어리로 다루면 어디서 막혔는지조차 보이지 않는지 정리한다.

기획자의 아이디어는 번뜩임만으로 남지 않으려면 발상, 차별화, 검증, 전달이 분리돼야 한다

기획자의 아이디어는 번뜩임만으로 남지 않으려면 발상, 차별화, 검증, 전달이 분리돼야 한다

기획자가 흔히 빠지는 착각은 좋은 아이디어를 떠올리면 절반은 끝났다는 생각이다. 하지만 실제 실무에서는 정반대일 때가 많다. 아이디어는 출발점일 뿐이고, 그 뒤에 무엇이 다른지, 누가 왜 원하는지, 어떻게 시험할지, 어떻게 설명할지가 붙지 않으면 금방 사라진다.

원문에 나온 IDVS 같은 약어는 표준 용어는 아니다. 다만 이런 식으로 단계를 나눠 보는 발상 자체는 유용하다. 여기서는 아이디어를 다룰 때 필요한 네 가지 축을 발상, 차별화, 검증, 전달로 정리해 보려 한다.

발상: 처음부터 정답을 찾으려 하지 않는다

디자인 싱킹과 더블 다이아몬드 같은 방법론은 초기에 문제를 넓게 탐색하고, 다양한 가능성을 보는 과정을 중요하게 다룬다. 즉, 첫 아이디어를 곧바로 답으로 확정하지 말고, 문제 자체를 다시 보는 시간이 필요하다는 뜻이다.

좋은 발상 단계는 보통 내가 만들고 싶은 것보다 사용자나 플레이어가 겪는 문제를 먼저 본다.

차별화: 남과 다른 기능보다 어떤 약속이 다른지 본다

차별화는 흔히 세상에 없던 기능으로 오해되지만, 실제로는 무엇을 더 선명하게 잘할 것인가에 가깝다. 완전히 새로운 기능이 없어도, 특정 문제를 더 빠르게 풀거나 특정 감정을 더 강하게 주면 충분히 차별화가 된다.

그래서 차별화는 기능 목록보다 핵심 경험 한 줄로 먼저 설명되어야 한다. 무엇이 다른지를 한 문장으로 말할 수 없다면, 차별화도 아직 흐린 경우가 많다.

검증: 좋은 설명보다 작은 실험이 낫다

아이디어는 논리적으로 그럴듯해 보여도 실제로는 금방 무너질 수 있다. 그래서 기획은 문서 작성만으로 끝나면 안 되고, 가능한 빨리 프로토타입, 인터뷰, 시연, 테스트로 넘어가야 한다.

검증 단계에서 중요한 질문은 단순하다.

전달: 남이 이해할 수 있는 구조로 말한다

기획은 혼자 만족하는 생각이 아니라 협업의 출발점이다. 그래서 전달은 부가 작업이 아니라 핵심 작업이다. 좋은 아이디어도 팀이 이해하지 못하면 실행되지 않는다.

전달 단계에서는 보통 다음이 필요하다.

이 다섯 가지가 정리되면 아이디어는 훨씬 덜 흐려진다.

마치며

기획이 어려운 이유는 상상력이 부족해서보다, 아이디어를 서로 다른 작업으로 분해하지 않아서일 때가 많다. 발상과 차별화, 검증과 전달이 한 덩어리로 붙어 있으면 어느 단계에서 막혔는지도 잘 보이지 않는다.

좋은 기획은 번뜩임만으로 완성되지 않는다. 떠올리고, 구분하고, 시험하고, 설명하는 네 단계가 차례로 붙을 때 비로소 실행 가능한 제안이 된다.

참고 자료

← 목록으로
Related

함께 읽으면 좋은 글

게임 개발애자일기획
기획 탐색 단계와 개발 반복 단계를 구분하는 편이 게임 팀에는 더 현실적일 때가 많다

게임 개발에서 발견과 전달은 같은 리듬으로 다룰 수 없는 다른 종류의 일이다. 기획 탐색은 가설과 실험으로 질문을 줄이는 단계이고, 본격 제작은 범위를 고정하고 짧은 반복으로 다듬는 단계다. 폭포수로 돌아가자는 뜻이 아니라 큰 질문과 작은 개선을 같은 회의에서 섞지 말자는 운영 원칙에 가깝다.

게임 개발프로토타입스타크래프트
거친 초기 스타크래프트 화면이 보여 주는 건 완성도가 아니라 검증 순서다

유명 게임의 초기 화면이 투박해 보이는 이유는 실패의 증거가 아니라 질문의 흔적이다. 라미 이스마일이 구분한 프로토타입과 버티컬 슬라이스 개념과 와이어트의 워크래프트 회고를 빌려, 프로토타입은 완성도를 증명하는 단계가 아니라 무엇이 재미인지 먼저 검증하는 단계임을 정리한다. 초반 핵심은 빨리 멋져 보이는 일이 아니라 빨리 틀려 보는 일이다.

에세이창의성아이디어
아이디어는 재능보다 질문 방식에서 더 자주 나온다

아이디어가 막힐 때 필요한 것은 더 큰 영감이 아니라 다른 질문이다. 스탠퍼드 d.school의 How Might We, IDEO의 유사 사례 영감, 배율 바꾸기, SCAMPER 같은 도구는 모두 ‘같은 방식으로만 생각하는 상태’를 깨기 위해 만들어졌다. 창의성은 무에서 솟는 재능이 아니라 질문의 다양성과 관찰 밀도에서 자란다는 점을 정리한다.