게임 개발, 언리얼 엔진, AI 기술 교육과 IT 솔루션을 연결하는 크리에이티브 스튜디오. 아이디어에서 실제 세계까지, 아이스큐브랩이 함께합니다.
Unreal Engine 기반 게임 기획 및 개발. 콘솔/PC/모바일 전 플랫폼 대응. 17년 UE 경험과 게임 플래너 출신의 기획력을 결합한 개발.
002UE 공인 강사 출신의 실무 중심 AI/게임 교육. 기업 맞춤 AI 전환 교육, 부트캠프 커리큘럼 설계 및 강의.
003웹 개발, AI 에이전트 구축, 자동화 시스템 설계. Claude API 기반 콘텐츠 파이프라인부터 NAS 인프라 구축까지.
004에티버스러닝, 원티드, 스파르타코딩클럽 등 주요 플랫폼 연계 온라인 강의. 게임 기획, UE, AI 실무 콘텐츠 제작 및 운영.
토글이 불편한 이유는 형식 자체가 나빠서가 아니라, 사용자가 지금 어떤 상태인지 즉시 알 수 없을 때 ‘기억 게임’이 되기 때문이다. W3C·Material·Apple 가이드를 종합하면 토글은 이진 상태가 분명하고, 라벨이 명확하고, 변화 결과를 바로 확인할 수 있을 때만 좋은 선택이 된다. 결국 문제는 토글이 아니라 상태를 얼마나 잘 보여 주는가에 있다.
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K-pop과 Afrobeats, K-콘텐츠처럼 취향과 팬덤이 국경을 넘는 사례가 늘었지만, 그렇다고 로컬라이징이 불필요해진 것은 아니다. Spotify와 Netflix의 공식 자료가 보여 주듯 입문 경로와 표현 방식은 지역마다 다르다. 지금의 글로벌 마케팅은 ‘취향으로 묶고 지역으로 번역하는’ borderless taste + local entry point 구조에 가깝다는 점을 정리한다.
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‘모든 프로그램은 데이터베이스다’는 엄밀한 정의는 아니지만 사고 실험으로는 꽤 쓸모 있다. 저장·조회·갱신·삭제, 무결성, 상태 전이의 관점으로 코드를 보면 객체 이름보다 접근 패턴과 유효 상태가 먼저 보이고, 프레임워크가 바뀌어도 설계가 덜 흔들린다. 데이터를 어떻게 다루는지가 결국 프로그램의 성격을 결정한다는 점을 정리한다.
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2019년 멀티캠퍼스 4차산업선도인력 6기 VR 게임 개발자 양성과정의 제안서와 커리큘럼을 설계한 사례. 기술 소개형 수업을 결과물 중심 프로젝트형 학습 흐름으로 번역하면서, 기초 적응부터 세미·파이널 프로젝트와 발표 운영까지 하나의 시간 구조로 정리했다. 이후 대학 출강, 부트캠프, 재직자 과정, 이러닝 제작으로 이어진 교육 설계의 출발점이 된 프로젝트다.
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교육 콘텐츠 기업 위지런과 함께 한국기술교육대학교 온라인평생교육원이 운영하는 STEP 공개 과정을 개발한 사례. 대표 과정인 '접속 완료! 언리얼 엔진 기반 VR 게임 디자인 클래스'에서는 커리큘럼 설계, 강의 개발, 강사 참여를 맡았고, 전문가 그룹과 함께 관련 과정의 강사 섭외와 커리큘럼 자문까지 진행했다.
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2018 혁신성장 청년인재교육에서 멀티캠퍼스와 함께 언리얼 엔진 기반 VR 크리에이터 과정을 개발하고, 프로젝트형 교육 운영으로 18명의 수료생을 배출한 사례. 커리큘럼 설계부터 슈퍼크리에이티브·넥슨게임즈·핀콘 등 게임사 컨소시엄과의 산학 연계까지 함께 만들면서, 이후 멀티캠퍼스 VR 시리즈와 다른 장기 훈련 과정 설계로 이어지는 운영 구조의 출발점이 된 프로젝트다.
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