우리가
만들어온 것들

게임 개발부터 AI 솔루션, 교육까지 — 아이스큐브랩이 걸어온 프로젝트들을 소개합니다.

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사업·컨설팅 2024
2024 뉴콘텐츠아카데미 장기과정 제안·입찰 프레임 해석과 설계

2024년 한국콘텐츠진흥원 뉴콘텐츠아카데미 장기과정의 공고문과 제안요청서를 거듭 읽고 교육 운영, 홍보, 선발과 참여자 관리, 협력 구조, 안정성을 하나의 기술제안 프레임으로 재구성한 설계 사례다. 운영 지속성과 프로젝트 연결성, 외부 설득력을 동시에 설명하기 위해 복합 요구를 운영 가능한 단위로 다시 묶은 입찰 대응 작업이다.

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사업·컨설팅 2025
2025 한기대 온라인평생교육원 이러닝 과정 다중 자문 구조 설계

한기대 온라인평생교육원에서 VR 게임 디자인, 게임 데이터베이스 프로그래밍, 알고리즘 기본기를 병렬로 설계한 사례다. 과정 개요서와 워크숍 자료를 조율 장치로 두고 자문 역할을 마지막 감수가 아닌 앞단의 구조 설계로 끌어올려, 오프라인 강의 감각을 온라인 학습 흐름으로 번역한 게임계열 이러닝 포트폴리오 설계다.

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멀티캠퍼스 VR 게임 개발자 양성과정 제안·커리큘럼 설계
사업·컨설팅 2019
멀티캠퍼스 VR 게임 개발자 양성과정 제안·커리큘럼 설계

2019년 멀티캠퍼스 4차산업선도인력 6기 VR 게임 개발자 양성과정의 제안서와 커리큘럼을 설계한 사례. 기술 소개형 수업을 결과물 중심 프로젝트형 학습 흐름으로 번역하면서, 기초 적응부터 세미·파이널 프로젝트와 발표 운영까지 하나의 시간 구조로 정리했다. 이후 대학 출강, 부트캠프, 재직자 과정, 이러닝 제작으로 이어진 교육 설계의 출발점이 된 프로젝트다.

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사업·컨설팅 2019
2019 글로벌IT 기업수요형 VR 과정의 SBA 발표·세부교육계획 구조

2019 글로벌IT인재개발원 기업수요기반 VR 과정에서 SBA 발표자료, 세부교육계획, 920시간 커리큘럼을 발표용 압축 메시지와 실행용 상세 문서의 이중 구조로 정리한 사례. 발표는 왜 기업수요·장기·결과물 중심이어야 하는지를 압축하고, 세부계획은 시수와 단계 전환을 받아내며 장기 교육사업의 설득과 실행을 동시에 떠받친 설계 작업이다.

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사업·컨설팅 2019
2019 글로벌IT인재개발원 VR 과정 제안 구조와 예산 논리 설계

2019 글로벌IT인재개발원 혁신성장 VR 게임 크리에이터 과정 제안에서 사업계획, 프로젝트 강조형 과정개요, 멘토·컨소시엄 모집 자료를 한 설득 문법으로 묶어낸 사례. 왜 지금 필요한지·왜 프로젝트 중심인지·어떤 협력이 붙는지를 같은 톤으로 정리해, VR 장기 교육을 실행 가능한 학습 생태계로 보이게 만든 제안 구조다.

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사업·컨설팅 2024
2024 뉴콘텐츠아카데미 기업 협력 네트워크와 프로젝트 오너 구조 설계

2024년 뉴콘텐츠아카데미 장기과정에서 여러 기업의 협력 의향서와 프로젝트 오너 교육 기획안을 같은 축에 두고 외부 협력 네트워크와 내부 의사결정 구조를 하나의 운영 모델로 묶은 사례다. 협력 의향서를 설계 문서로 다루고 프로젝트 오너를 별도 학습 단위로 세워, 장기과정을 콘텐츠 전달이 아닌 프로젝트 운영 환경으로 본 구조다.

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사업·컨설팅 2026
2026 항만 물류 차량 대기 시간 예측 시스템을 제안한 방식

스마트해상물류 멘토링 공모에서 항만 물류 차량 대기 시간 예측 시스템을 제안한 사례다. 대기와 병목을 단순 불편 사항이 아닌 운영 품질 신호로 보고, 차량 도착·작업량·시간대·터미널 혼잡도 같은 입력으로 예측 가능한 문제를 정의해, 산업 현장 흐름을 멘토링형 AI 프로젝트로 번역한 제안 기획이다.

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사업·컨설팅 2026
2026 AI특화 콘텐츠 창작자 양성 지원 공고 해석 및 커리큘럼 설계

2026 AI특화 콘텐츠 창작자 양성 지원 사업의 공고문, 사업안내서, 컨소시엄 신청서, 강의구성 문서, 활용 툴 1인 월 구독료 자료, 지원요건 체크리스트를 한 흐름으로 정리한 사례다. 좋은 아이디어가 아니라 공고 해석에서 출발해 컨소시엄 역할과 커리큘럼, 도구 선정, 제출 요건까지 이어 붙인 제안형 교육 설계 작업이다.

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사업·컨설팅 2023
2023 한이음 프로젝트에서 스마트해상물류와 XR 결과물을 정리한 방식

2023 한이음 프로젝트에서 스마트해상물류 인포테인먼트, 항만 언리얼 디지털 트윈, XR 항만 커뮤니케이션, XR 재활게임처럼 주제가 다른 팀들의 결과물을 공통 멘토링과 정리 프레임으로 묶어 시연 가능한 포트폴리오 자산으로 전환한 사례다. 문제 정의·구현 범위·시연 방식·결과 정리 구조를 같은 질문으로 다룬 멘토링 경험이다.

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사업·컨설팅 2022
2022 K-디지털 트레이닝에서 한컴아카데미 피드백과 선정 대응을 정리한 방식

K-디지털 트레이닝의 한컴아카데미 심사 가이드, 사전점검 목록, 피드백 자료를 단순 행정 대응이 아닌 교육 설계 자료로 다시 읽은 사례다. 검토 의견을 과정 목표·운영 방식·결과물·수요 연계의 연결을 다듬는 보정 루프로 활용해, 제안서 제출 이후에도 과정 논리를 외부 기준과 운영 조건 안에서 다시 점검한 흐름을 정리했다.

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