게임 개발부터 AI 솔루션, 교육까지 — 아이스큐브랩이 걸어온 프로젝트들을 소개합니다.
2019 혁신성장 멀티캠퍼스 VR 크리에이터 과정에서 920시간 장기 커리큘럼을 기초·실무·프로젝트·결과물 정리의 반복 가능한 단위로 설계한 사례. 강의와 프로젝트 비중을 구간별로 조율하고, 산학 요소를 단발 이벤트가 아닌 일정 주기로 분산시켰으며, 수정 이력까지 남겨 이후 VR·XR 과정의 기준점을 만든 작업이다.
사례 보기 →혁신성장청년인재 상반기 과정에서 교육일지, 평가표, 프로젝트 제안서 예시, 멘토단 구성을 하나의 학습 운영 루프로 연결한 사례다. 평가를 판정용이 아닌 다음 개입 시점을 정하는 장치로 두고, 제안서 예시로 평가 언어를 시각화하며 멘토링이 평가가 드러낸 병목을 메우도록 설계해 프로젝트형 교육을 순환 구조로 운영한 흐름을 정리했다.
사례 보기 →인공지능 연계 콘텐츠 창의인재 양성사업에서 배경·시대·연표·신화와 모티브를 별도 축으로 분리해 훈련하고, 그 위에 웹툰 스토리텔링과 시나리오 예시를 얹어 창작 수업을 구성한 사례다. AI 도구 사용 이전 단계의 창작 구조 훈련을 교육의 중심에 두어, 학습자가 사건의 인과·원형 변주·장면 분할까지 다룰 수 있도록 도구가 바뀌어도 남는 기본기를 설계한 방식을 정리했다.
사례 보기 →2023년 멀티캠퍼스 XR 교육과정에서 관리카드, TIL, 상담 신청 폼, 발표 피드백, 미니 프로젝트 후기, 공유문서, 개인 포트폴리오를 역할별로 분리하면서도 하나의 흐름으로 묶어 학습 상태 추적과 결과물 축적을 동시에 관리한 운영 시스템 설계 사례다. 질문과 상담을 개인 성향이 아닌 신청 구조 안에 넣고, 학생 운영을 행정이 아닌 결과물 축적 시스템으로 본 구조다.
사례 보기 →2023년 부산인력개발원 XR 기반 실감 콘텐츠 기획개발 과정에서 기획·분석·엔진 실습·프로젝트로 이어지는 장기 훈련 구조를 커리큘럼 문서와 시간표로 이원화하고 학생용 스케줄을 별도로 둬 운영 리듬과 학습자 체감을 함께 잡은 사례다. 시간표를 단순 일정이 아닌 난이도와 피로도, 결과물 밀도를 담는 학습 흐름의 도면으로 다룬 설계다.
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2018 혁신성장 청년인재교육에서 멀티캠퍼스와 함께 언리얼 엔진 기반 VR 크리에이터 과정을 개발하고, 프로젝트형 교육 운영으로 18명의 수료생을 배출한 사례. 커리큘럼 설계부터 슈퍼크리에이티브·넥슨게임즈·핀콘 등 게임사 컨소시엄과의 산학 연계까지 함께 만들면서, 이후 멀티캠퍼스 VR 시리즈와 다른 장기 훈련 과정 설계로 이어지는 운영 구조의 출발점이 된 프로젝트다.
사례 보기 →2019 글로벌IT인재개발원 VR 과정에서 커리큘럼, 강의교안, 참고자료를 한 흐름으로 연결해 실습형 수업 구조를 완성한 사례. 도구 적응에서 핵심 개념, 작은 제작 경험, 프로젝트 연결로 이어지는 차시 순서를 잡았고, 별도 참고자료 레이어로 수업 밖 복습 동선까지 보강해 제안서와 결과물 사이의 수업 구현 구간을 메운 작업이다.
사례 보기 →2019 멀티캠퍼스 4차산업선도인력 6기 VR 과정에서 멘토링 활동일지를 데이터 삼아 프로젝트 코칭 시스템을 운영한 사례. 주제 정의·제작 중간·발표 직전이라는 세 개입 구간을 정해 강의가 만든 학습 편차를 조정했고, 활동일지 기록을 다음 운영 판단의 근거로 축적해 멘토링을 구조화된 운영 레이어로 만든 작업이다.
사례 보기 →2018 혁신성장 청년인재교육에서 멀티캠퍼스와 함께 언리얼 기반 VR 실무 교육을 단계형 학습 구조로 설계한 사례. 기초 적응부터 작은 실습 반복, 후반 프로젝트 흐름까지 커리큘럼과 강의교안을 같은 리듬으로 묶었고, 외부 설명용 블로그 리스트까지 함께 갖춰 초기 VR 교육의 설계 감각을 만든 기준점이다.
사례 보기 →2019 글로벌IT인재개발원 기업수요기반 맞춤형 VR 과정에서 920시간 장기 커리큘럼을 채용의향서, SBA 발표자료와 한 설득 구조로 묶어낸 사례. 기초 적응부터 핵심 기술, 실무 적용, 프로젝트, 발표까지 학습 곡선을 시간 위에 정렬했고, 산업 수요를 과목 구조로 번역해 장기 VR 교육 설계의 기준점을 만든 작업이다.
사례 보기 →2019 멀티캠퍼스 4차산업선도인력 6기 VR 과정에서 Prolog와 Stage 1~5, Stage 4 After, 최종 트레일러를 단계별 영상 아카이브로 남긴 사례. 중간 결과물의 변화 과정을 시각적으로 보존하고, 같은 구간의 개선 전후 버전까지 따로 두어 피드백이 만든 변화를 추적할 수 있게 만든 결과물 증빙 구조다.
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