기술 블로그

게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.

버그를 창의적으로 활용한다는 말은 모든 결함을 미화하자는 뜻이 아니다
전투 밸런스는 처음 캐릭터보다 마지막 상태를 먼저 정할 때 더 선명해진다
게임 개발 2026.08.31
전투 밸런스는 처음 캐릭터보다 마지막 상태를 먼저 정할 때 더 선명해진다

성장형 게임에서 전투 밸런스를 처음 캐릭터의 체감부터 잡으면 끝 구간에서 조합이 폭발하기 쉽다. 라이엇 게임즈의 챔피언 밸런스 프레임워크 사례를 빌려, 최종 장비와 상위 숙련자 조합을 먼저 정의한 뒤 초반 성장 곡선을 그쪽 기준에서 역산하는 방식이 왜 구조를 덜 망가뜨리는지, 출발점이 아니라 도착점을 먼저 보는 설계가 어떤 질문을 던지는지 정리한다.

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전문가는 지도처럼 구조를 보고 초보자는 길목처럼 문제를 보는 경우가 많다
게임 개발 2026.08.30
전문가는 지도처럼 구조를 보고 초보자는 길목처럼 문제를 보는 경우가 많다

전문가와 초보자의 차이는 기억량보다 문제를 어떤 구조로 보느냐에서 더 자주 드러난다. 에릭슨의 의도적 연습과 드레이퍼스 형제의 숙련도 모델을 빌려, 게임 개발에서 숙련자가 코드 한 줄을 넘어 데이터 흐름과 디버깅 비용, 시스템 충돌까지 함께 떠올리는 방식을 살피고, 전문성이 결국 답을 외우는 일이 아니라 지도를 만드는 일에 가까운 이유를 정리한다.

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기획자의 아이디어는 번뜩임만으로 남지 않으려면 발상, 차별화, 검증, 전달이 분리돼야 한다
게임 개발 2026.08.24
기획자의 아이디어는 번뜩임만으로 남지 않으려면 발상, 차별화, 검증, 전달이 분리돼야 한다

좋은 아이디어를 떠올리면 절반은 끝났다는 말은 기획자가 빠지기 쉬운 착각이다. 디자인 싱킹과 더블 다이아몬드 같은 방법론을 빌려, 아이디어를 실행 가능한 제안서와 프로토타입으로 옮기기 위해 발상·차별화·검증·전달이라는 네 단계를 분리해 다루는 방법과 각 단계에서 어떤 질문이 필요한지, 왜 한 덩어리로 다루면 어디서 막혔는지조차 보이지 않는지 정리한다.

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시리즈 이름을 이어받은 속편이 항상 같은 약속을 지키는 것은 아니다: Arc the Lad의 사례
게임 개발 2026.08.21
시리즈 이름을 이어받은 속편이 항상 같은 약속을 지키는 것은 아니다: Arc the Lad의 사례

시리즈 게임의 제목은 단순한 상표가 아니라 장르와 리듬, 감정선까지 포함한 약속이다. Arc the Lad의 Twilight of the Spirits와 End of Darkness를 사례로, 같은 세계관을 이어받았어도 플레이 문법이 바뀌면 후속작이 왜 새 작품이자 시리즈의 한 편으로 이중 평가를 받는지, 브랜드 연속성과 경험의 약속을 함께 정리한다.

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플레이스테이션 2 시대의 엔진 최적화는 추상화보다 하드웨어 이해에서 출발했다
게임 개발 2026.08.18
플레이스테이션 2 시대의 엔진 최적화는 추상화보다 하드웨어 이해에서 출발했다

플레이스테이션 2의 Emotion Engine과 VU0, VU1 같은 벡터 유닛은 개발자에게 데이터 배치와 전송 시점, 처리 분배까지 함께 설계할 것을 요구했다. 이 시대의 최적화는 마지막에 붙이는 마법이 아니라 구조 선택의 결과였고, 계산과 이동을 분리해서 보는 감각은 오늘날 GPU 프로그래밍에도 그대로 통한다. PS2가 여전히 좋은 교재인 이유다.

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Battle for Wesnoth는 무료 게임이 아니라 오픈소스 협업이 어떻게 플레이 경험이 되는지 보여 주는 사례다
게임 개발 2026.08.17
Battle for Wesnoth는 무료 게임이 아니라 오픈소스 협업이 어떻게 플레이 경험이 되는지 보여 주는 사례다

Battle for Wesnoth가 흥미로운 이유는 무료라는 사실이 아니라 코드, 캠페인, 번역, 음악, 애드온까지 커뮤니티가 긴 시간 함께 다듬어 온 운영 구조에 있다. 마크업 언어와 문서, 서버, 포럼, 번역 체계가 기여를 실제 작업 단위로 바꿔 게임을 플랫폼에 가깝게 만들었다. 오픈소스 게임이나 라이브 콘텐츠를 고민하는 개발자에게 꽤 괜찮은 사례 연구가 된다.

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게임은 완성도만으로 팔리지 않는다
게임 개발 2026.08.11
게임은 완성도만으로 팔리지 않는다

잘 만들면 결국 팔린다는 믿음에는 진실이 있지만 반대 명제는 그만큼 사실이 아니다. 시장에서는 완성도 외에 장르 적합성, 썸네일과 태그, 포지셔닝, 출시 타이밍이 함께 작동하기 때문이다. 마케팅은 과장이 아니라 게임의 강점을 플레이어 언어로 옮기는 번역에 가까우며, 성공은 품질과 가시성이 만나는 지점에서 더 자주 생긴다.

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게임 애니메이션은 창의성과 기술보다 먼저 읽히는 움직임이 되어야 한다
게임 개발 2026.08.09
게임 애니메이션은 창의성과 기술보다 먼저 읽히는 움직임이 되어야 한다

게임 애니메이션은 영화와 달리 가독성이라는 한 가지 기준을 더 만족해야 한다. 공격 직전의 예비 동작과 점프의 무게, 피격 반응이 플레이어에게 읽혀야 시스템 언어로 작동하기 때문이다. 12원칙과 타이밍이 확보된 뒤에 스타일을 얹을 때 창의성은 더 오래 가고, 캐릭터의 개성은 더 선명해진다.

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싱글플레이와 MMO의 음악은 같은 작곡보다 다른 시스템 설계가 필요하다
게임 개발 2026.07.30
싱글플레이와 MMO의 음악은 같은 작곡보다 다른 시스템 설계가 필요하다

싱글플레이 음악은 한 명의 감정선과 조작 경험에 밀착하지만 MMO 음악은 수많은 플레이어가 함께 듣는 공간 정체성과 반복 청취 피로를 다뤄야 한다. 차이는 곡의 완성도가 아니라 적응형 레이어와 상태 기반 제어 같은 시스템 설계의 목표에서 먼저 생긴다. 좋은 게임 음악은 좋은 곡이면서 동시에 좋은 시스템이다.

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기획 탐색 단계와 개발 반복 단계를 구분하는 편이 게임 팀에는 더 현실적일 때가 많다
게임 개발 2026.07.29
기획 탐색 단계와 개발 반복 단계를 구분하는 편이 게임 팀에는 더 현실적일 때가 많다

게임 개발에서 발견과 전달은 같은 리듬으로 다룰 수 없는 다른 종류의 일이다. 기획 탐색은 가설과 실험으로 질문을 줄이는 단계이고, 본격 제작은 범위를 고정하고 짧은 반복으로 다듬는 단계다. 폭포수로 돌아가자는 뜻이 아니라 큰 질문과 작은 개선을 같은 회의에서 섞지 말자는 운영 원칙에 가깝다.

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