기술 블로그

게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.

게임 성공을 설명할 때 '첫인상-동기-연결' 세 축이 유용한 이유
게임 개발 2026.04.23
게임 성공을 설명할 때 '첫인상-동기-연결' 세 축이 유용한 이유

이 글에서는 게임 디자인을 이해하는 편의적 틀로 '첫인상-동기-연결' 세 축을 제안한다. 다만 이것은 정설 이론이 아니라, MDA와 자기결정성이론 연구를 바탕으로 정리한 실무적 관점이다.

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게임 프로그래밍을 공부한다는 것은 언어 하나가 아니라 문제 영역 여러 개를 배우는 일이다
게임 개발 2026.04.22
게임 프로그래밍을 공부한다는 것은 언어 하나가 아니라 문제 영역 여러 개를 배우는 일이다

게임 프로그래밍은 언어 하나로 끝나지 않는다. 시간 관리, 물리, 상태 머신, 길찾기, 데이터 구조처럼 서로 다른 문제 영역을 어떻게 나눠 공부할지 정리한다.

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게임 개발 입문은 거대한 팀 프로젝트보다 작은 완성 경험부터 시작하는 편이 낫다
게임 개발 2026.04.22
게임 개발 입문은 거대한 팀 프로젝트보다 작은 완성 경험부터 시작하는 편이 낫다

게임 개발을 시작할 때 가장 중요한 것은 거대한 기획이 아니라 작은 게임 하나를 끝까지 만들어 보는 경험이다. 엔진 학습과 협업도 그다음에 붙이는 편이 안정적이다.

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EA 같은 대형 스튜디오 채용 공고가 프로그래머에게 반복해서 묻는 것들
게임 개발 2026.04.21
EA 같은 대형 스튜디오 채용 공고가 프로그래머에게 반복해서 묻는 것들

EA의 공식 채용·육성 페이지를 보면, 대형 스튜디오가 신입과 초기 경력 프로그래머에게 기대하는 것은 화려한 꿈의 프로젝트보다 C++ 기초, 협업, 테스트, 문제 해결 능력에 더 가깝다.

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DirectX 9는 왜 당시 윈도우 게임 개발자들에게 큰 사건이었나
게임 개발 2026.04.20
DirectX 9는 왜 당시 윈도우 게임 개발자들에게 큰 사건이었나

Microsoft가 DirectX 9.0에서 고급 셰이더 언어와 더 강한 그래픽 프로그래밍 기능을 밀어붙이면서, 윈도우 게임 개발의 기준이 한 단계 올라갔다.

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라그나로크와 그라비티 갈등을 다시 읽기: 확인되는 사실과 남는 공백
게임 개발 2026.04.19
라그나로크와 그라비티 갈등을 다시 읽기: 확인되는 사실과 남는 공백

라그나로크 온라인을 둘러싼 그라비티 내부 갈등은 단순한 '개발자 배신' 이야기로 요약하기 어렵다. 당시 기사에서 직접 확인되는 사실과 오늘 시점에 섣불리 단정하면 안 되는 부분을 나눠 정리한다.

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데이터 중심 설계는 만능 최적화가 아니라 병목이 분명한 곳에서 빛난다
게임 개발 2026.04.18
데이터 중심 설계는 만능 최적화가 아니라 병목이 분명한 곳에서 빛난다

게임 개발자 노엘 로피스의 글과 Unity의 데이터 지향 기술 묶음 문서를 바탕으로, 데이터 중심 설계가 왜 캐시 친화적 접근을 중시하는지, 그리고 언제 도움이 되고 언제 과한 선택이 되는지 정리한다.

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찰스 임스의 '디자인은 행동을 위한 계획이다'를 게임 UX로 다시 읽기
게임 개발 2026.04.10
찰스 임스의 '디자인은 행동을 위한 계획이다'를 게임 UX로 다시 읽기

Eames Office 아카이브와 도널드 노먼의 시그니파이어 개념을 바탕으로, 게임 사용자 경험에서 좋은 디자인이 어떻게 플레이어의 다음 행동을 분명하게 만드는지 살펴본다.

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3D 카메라의 진짜 힘: 깊이 센서와 사진측량이 바꾸는 제작 워크플로
게임 개발 2026.04.07
3D 카메라의 진짜 힘: 깊이 센서와 사진측량이 바꾸는 제작 워크플로

3D 카메라의 핵심은 입체 영상이 아니라 깊이 정보와 3D 복원 워크플로에 있다. 애플의 인물 사진 모드, RealityScan, ARKit, NeRF, 가우시안 스플래팅 사례를 바탕으로 실제 활용 지점을 정리한다.

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MIT OCW는 대학식 자기주도 학습의 출발점이 될 수 있을까
게임 개발 2026.04.06
MIT OCW는 대학식 자기주도 학습의 출발점이 될 수 있을까

MIT OpenCourseWare가 실제로 제공하는 것과 제공하지 않는 것을 구분하며, 무료 공개 강의가 대학식 학습 경험을 어디까지 재현하는지 정리한다.

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