게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.
게임업계는 작지 않은 산업이지만, 채용은 여전히 어렵고 현업은 인력난을 말한다. 한국콘텐츠진흥원, 국제게임개발자협회, 게임 개발자 콘퍼런스 자료를 바탕으로 그 이유가 왜 단순한 인원 부족이 아니라 구조적 미스매치에 가까운지 정리한다.
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게임 산업의 변화는 단순히 기기가 바뀐 문제가 아니다. 디지털 유통, 무료 플레이, 라이브 서비스, 규제 강화가 개발자와 유저의 관계를 어떻게 다시 설계했는지 근거 중심으로 정리한다.
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게임 프로듀서의 일은 좋은 아이디어를 믿는 것이 아니라 단계별 전환점을 관리하는 데 있다. 프로토타입, 버티컬 슬라이스, 알파, 베타, 출시 준비를 어떤 기준으로 나눠야 하는지 근거 중심으로 정리한다.
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성능, 툴, 아키텍처는 모두 수단이다. Unity와 Unreal의 공식 프로파일링 문서, YAGNI와 기술 부채 관점을 바탕으로, 게임 프로그래머가 단계별로 무엇을 우선 최적화해야 하는지 정리한다.
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코루틴은 멀티스레드의 대체물이 아니라, 메인 스레드 안에서 시간을 나눠 쓰게 해주는 구조다. Unity 공식 문서를 바탕으로 코루틴이 무엇을 해결하고 무엇을 해결하지 못하는지 다시 정리한다.
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게임 기획서는 처음부터 완성본을 쓰는 문서가 아니다. 레퍼런스 분석, 핵심 루프 정리, 한 장짜리 설계, 프로토타입과 플레이테스트를 연결하는 방식으로 기획 문서를 현실적으로 만드는 법을 정리한다.
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대학, 부트캠프, 독학 중 무엇이 맞는지는 사람마다 다르다. 지금 기준으로 유효한 공식 학습 경로와 공공 훈련 체계를 바탕으로, 어떤 상황에서 어떤 조합이 현실적인지 정리한다.
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생성형 인공지능이 게임 개발 전반에 들어오면서 중요한 역량도 바뀌고 있다. 코드를 더 빨리 만드는 능력보다, 인공지능 결과물을 읽고 검증하고 교정하는 능력이 왜 더 중요해졌는지 정리한다.
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좋은 프로그램의 기준은 성능 하나로 정해지지 않는다. 이름, 함수 크기, 주석, 일관성, 리팩토링 가능성처럼 다른 사람이 읽고 고칠 수 있는 코드의 조건을 다시 정리한다.
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출시 직전에 터지는 버그, 기능 추가할 때마다 무너지는 구조. 게임 프로젝트에서 리팩토링을 미루면 어떤 일이 벌어지는지, 그리고 실전에서 리팩토링을 언제, 어떻게 해야 하는지를 경험을 바탕으로 정리한다.
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