기술 블로그

게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.

소프트웨어 설계에서 트리즈는 정답표보다 모순을 드러내는 질문지에 가깝다
프로그래밍 2026.05.24
소프트웨어 설계에서 트리즈는 정답표보다 모순을 드러내는 질문지에 가깝다

트리즈는 소프트웨어 문제를 자동으로 풀어 주는 만능 표가 아니라, ‘성능을 높이면 복잡성이 늘고 단순화하면 유연성이 떨어진다’ 같은 충돌을 더 선명하게 분해하게 만드는 사고 도구다. 40가지 원리 이름을 외우기보다 이상적 상태와 모순을 한 문장으로 적고, 시간·공간·조건으로 분리해 보는 습관이 실무에서는 더 쓸모 있다는 점을 정리한다.

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게임의 재미는 보상량보다 도전의 조절에서 더 자주 갈린다
게임 개발 2026.05.23
게임의 재미는 보상량보다 도전의 조절에서 더 자주 갈린다

게임 디자이너는 보상의 양을 자주 고민하지만, 실제로 더 자주 문제를 만드는 것은 도전의 조절이다. 칙센트미하이의 플로우처럼 실력과 난이도가 맞물릴 때 몰입이 생기며, 보상은 진행감을 보강할 뿐 대체하지 못한다. 좋은 밸런스는 정답이 아니라 ‘플레이어가 다음 도전에 다시 손을 뻗을 이유’를 계속 만들어 주는 일이라는 점을 정리한다.

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테스트 주도 개발은 테스트를 나중에 붙이는 습관이 아니라 설계 순서를 바꾸는 방식이다
프로그래밍 2026.05.22
테스트 주도 개발은 테스트를 나중에 붙이는 습관이 아니라 설계 순서를 바꾸는 방식이다

테스트 주도 개발은 테스트를 나중에 붙이는 습관이 아니라, 실패하는 테스트부터 써서 설계 순서 자체를 바꾸는 방식이다. 레드-그린-리팩터링의 짧은 피드백 주기에서 핵심은 테스트 개수가 아니라 설계와 검증 사이의 왕복 거리이며, 마지막 단계의 리팩터링이 빠지면 TDD는 반쪽만 남는다. 진짜 가치는 커버리지 숫자보다 더 분명한 경계선과 안전한 변경 능력에 있다.

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작은 팀이 강한 이유는 규모가 아니라 방향 전환 속도에 있다
비즈니스 2026.05.21
작은 팀이 강한 이유는 규모가 아니라 방향 전환 속도에 있다

세스 고딘이 말한 ‘작은 것이 새로운 큰 것’은 소규모 예찬이 아니라 디지털 시대 경쟁 방식이 바뀌었다는 진단이다. 작은 팀의 무기는 인원 수가 아니라 낮은 실험 비용, 짧은 의사결정, 고객과의 가까운 거리이며, 대기업 운영 방식을 흉내 낼수록 오히려 약해진다. 규모보다 방향 전환 속도가 결과를 가른다는 관점을 정리한다.

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작은 팀의 자유는 낭만이 아니라 의사결정 거리가 짧다는 뜻에 가깝다
게임 개발 2026.05.20
작은 팀의 자유는 낭만이 아니라 의사결정 거리가 짧다는 뜻에 가깝다

작은 팀이 자유롭게 느껴지는 이유는 낭만이나 재능이 아니라 의사결정 거리가 짧고 실패 비용이 낮기 때문이다. 반대로 큰 팀의 답답함도 단순한 관료주의가 아니라 변경 한 번의 파급 비용이 넓어진 결과에 가깝다. 라미 이스마일과 Wolfire 사례를 빌려, 핵심은 팀 규모 자체가 아니라 실험과 수정의 왕복 시간을 어떻게 짧게 유지하느냐에 있다는 점을 정리한다.

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Read It Later와 Pocket이 보여 준 ‘나중에 읽기’ 서비스의 의미
에세이 2026.05.19
Read It Later와 Pocket이 보여 준 ‘나중에 읽기’ 서비스의 의미

Read It Later와 Pocket의 진짜 가치는 링크 저장 기능이 아니라, 지금의 발견을 미래의 읽기로 옮겨 주고 여러 기기 사이에서 읽기 맥락을 이어 주는 ‘주의력의 예약’에 있었다. 2025년 7월 서비스 종료 이후에도 그 기능이 브라우저로 흡수되고 있다는 사실은 ‘나중에 읽기’라는 습관이 사라진 것이 아니라 도구의 형태만 바뀌고 있음을 보여 준다.

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Wolfire 사례가 보여 준 오픈 개발의 실제 가치
게임 개발 2026.05.18
Wolfire 사례가 보여 준 오픈 개발의 실제 가치

Wolfire의 Overgrowth 사례가 보여 준 오픈 개발의 핵심은 화려한 기술 시연이 아니라, 선주문·주간 알파·비공개 포럼·블로그를 하나의 운영 구조로 묶어 자금·피드백·신뢰를 한꺼번에 쌓은 데 있다. 오픈 개발이 ‘솔직해 보이기’가 아니라 개발 리스크를 커뮤니티와 공유하는 운영 방식이라는 점, 그리고 인디 팀에 그 의미가 큰 이유를 정리한다.

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‘Only the Paranoid Survive’는 겁을 내라는 말보다 변곡점을 놓치지 말라는 말에 가깝다
비즈니스 2026.05.17
‘Only the Paranoid Survive’는 겁을 내라는 말보다 변곡점을 놓치지 말라는 말에 가깝다

앤디 그로브의 ‘Only the Paranoid Survive’는 늘 겁을 내라는 자기계발 문구가 아니라, 전략적 변곡점의 신호를 늦기 전에 읽으라는 경고에 가깝다. 잘되고 있을 때조차 전제를 다시 점검할 수 있는가가 핵심이며, 조직이 흔히 실패하는 이유도 무능보다 이전 성공 논리를 너무 오래 유지한 데 있다는 점을 정리한다.

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상속을 줄이고 델리게이트와 시그널로 푸는 이유
프로그래밍 2026.05.16
상속을 줄이고 델리게이트와 시그널로 푸는 이유

상속은 ‘무엇의 하위 타입인가’를 표현하는 데 강하지만, UI 이벤트나 객체 간 통신처럼 호출 관계가 자주 바뀌는 영역에서는 델리게이트나 시그널과 슬롯 같은 느슨한 연결이 더 잘 맞는다. C# 델리게이트와 Qt 시그널의 사례를 빌려, 좋은 설계는 상속을 줄이는 신념이 아니라 ‘타입 관계’와 ‘실행 시 연결 관계’를 분리해 보는 습관에서 나온다는 점을 정리한다.

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MMORPG 서버에서 ‘방’보다 중요한 것은 누구에게 무엇을 보여 줄지 정하는 일이다
게임 개발 2026.05.15
MMORPG 서버에서 ‘방’보다 중요한 것은 누구에게 무엇을 보여 줄지 정하는 일이다

MMORPG 서버 설계의 진짜 문제는 ‘방을 몇 개로 나눌까’가 아니라 ‘각 플레이어에게 지금 무엇이 relevant한가’를 어떻게 싸게 계산하느냐다. 거리 기반 필터링과 공간 분할 같은 interest management가 그래서 중요하다. 좋은 서버는 많이 보내는 구조가 아니라 ‘어떻게 덜 보내도 충분하게 만들까’를 푸는 구조에 가깝다는 점을 정리한다.

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