게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.
Dan North, Martin Fowler, Cucumber 문서를 기준으로, 행동 주도 개발이 단순한 '주어진 상황-행동-결과' 문법이 아니라 요구사항과 테스트를 같은 언어로 연결하려는 시도였다는 점을 다시 정리한다.
더 읽기 →
알랭 드 보통 공식 소개와 발췌문을 바탕으로, 그가 말하는 불안이 개인의 약함보다 비교와 평가의 구조에서 어떻게 생겨나는지, 그리고 왜 일과 일상을 다시 보는 시각이 그 불안을 다루는 출발점이 되는지 정리한다.
더 읽기 →
세계보건기구의 체르노빌 포럼 자료와 유엔 방사선영향과학위원회 자료를 바탕으로, 체르노빌 사고의 장기적 공중보건 영향이 방사선량만으로 설명되지 않으며 정신건강과 사회심리적 피해, 위험 커뮤니케이션의 실패가 실제 피해의 일부가 됐다는 점을 정리한다.
더 읽기 →
Eames Office 아카이브와 도널드 노먼의 시그니파이어 개념을 바탕으로, 게임 사용자 경험에서 좋은 디자인이 어떻게 플레이어의 다음 행동을 분명하게 만드는지 살펴본다.
더 읽기 →
작은 문제를 미루는 습관이 어떻게 기술 부채와 팀 피로를 키우는지 살펴보고, 즉시 해결 문화가 왜 생산성과 유지보수성을 함께 높이는지 정리한다.
더 읽기 →
3D 카메라의 핵심은 입체 영상이 아니라 깊이 정보와 3D 복원 워크플로에 있다. 애플의 인물 사진 모드, RealityScan, ARKit, NeRF, 가우시안 스플래팅 사례를 바탕으로 실제 활용 지점을 정리한다.
더 읽기 →
MIT OpenCourseWare가 실제로 제공하는 것과 제공하지 않는 것을 구분하며, 무료 공개 강의가 대학식 학습 경험을 어디까지 재현하는지 정리한다.
더 읽기 →
DigiPen, BUas, USC의 공식 프로그램 소개와 커리큘럼 자료를 바탕으로, 해외 게임 교육의 공통점을 비교한다. 핵심은 특정 학교의 명성이 아니라 수학·프로그래밍·협업·완성 경험을 어떻게 한 구조 안에 묶는가에 있다.
더 읽기 →
언리얼 엔진만으로도 게임을 만들 수 있는데 굳이 DirectX를 공부해야 할까? 두 기술의 관계를 정확히 이해하고, 언제 DirectX 지식이 필요한지, 어떤 순서로 학습하는 것이 현실적인지 정리한다.
더 읽기 →
게임 밸런스의 목표는 모두를 똑같게 만드는 데 있지 않다. David Sirlin과 Riot의 공식 글을 바탕으로, 밸런스가 왜 공평함보다 의미 있는 선택과 좌절 관리의 문제에 가까운지 정리한다.
더 읽기 →