기술 블로그

게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.

BDD를 테스트 문법으로만 이해하면 놓치게 되는 것
프로그래밍 2026.04.14
BDD를 테스트 문법으로만 이해하면 놓치게 되는 것

Dan North, Martin Fowler, Cucumber 문서를 기준으로, 행동 주도 개발이 단순한 '주어진 상황-행동-결과' 문법이 아니라 요구사항과 테스트를 같은 언어로 연결하려는 시도였다는 점을 다시 정리한다.

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알랭 드 보통이 말하는 불안: 비교, 일, 그리고 일상의 재구성
에세이 2026.04.12
알랭 드 보통이 말하는 불안: 비교, 일, 그리고 일상의 재구성

알랭 드 보통 공식 소개와 발췌문을 바탕으로, 그가 말하는 불안이 개인의 약함보다 비교와 평가의 구조에서 어떻게 생겨나는지, 그리고 왜 일과 일상을 다시 보는 시각이 그 불안을 다루는 출발점이 되는지 정리한다.

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체르노빌의 장기 공중보건 피해를 다시 읽기: 방사선 수치만으로 설명되지 않는 공포와 정신건강
에세이 2026.04.11
체르노빌의 장기 공중보건 피해를 다시 읽기: 방사선 수치만으로 설명되지 않는 공포와 정신건강

세계보건기구의 체르노빌 포럼 자료와 유엔 방사선영향과학위원회 자료를 바탕으로, 체르노빌 사고의 장기적 공중보건 영향이 방사선량만으로 설명되지 않으며 정신건강과 사회심리적 피해, 위험 커뮤니케이션의 실패가 실제 피해의 일부가 됐다는 점을 정리한다.

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찰스 임스의 '디자인은 행동을 위한 계획이다'를 게임 UX로 다시 읽기
게임 개발 2026.04.10
찰스 임스의 '디자인은 행동을 위한 계획이다'를 게임 UX로 다시 읽기

Eames Office 아카이브와 도널드 노먼의 시그니파이어 개념을 바탕으로, 게임 사용자 경험에서 좋은 디자인이 어떻게 플레이어의 다음 행동을 분명하게 만드는지 살펴본다.

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작은 문제를 바로 고치는 팀은 왜 더 오래 편해지는가
에세이 2026.04.09
작은 문제를 바로 고치는 팀은 왜 더 오래 편해지는가

작은 문제를 미루는 습관이 어떻게 기술 부채와 팀 피로를 키우는지 살펴보고, 즉시 해결 문화가 왜 생산성과 유지보수성을 함께 높이는지 정리한다.

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3D 카메라의 진짜 힘: 깊이 센서와 사진측량이 바꾸는 제작 워크플로
게임 개발 2026.04.07
3D 카메라의 진짜 힘: 깊이 센서와 사진측량이 바꾸는 제작 워크플로

3D 카메라의 핵심은 입체 영상이 아니라 깊이 정보와 3D 복원 워크플로에 있다. 애플의 인물 사진 모드, RealityScan, ARKit, NeRF, 가우시안 스플래팅 사례를 바탕으로 실제 활용 지점을 정리한다.

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MIT OCW는 대학식 자기주도 학습의 출발점이 될 수 있을까
게임 개발 2026.04.06
MIT OCW는 대학식 자기주도 학습의 출발점이 될 수 있을까

MIT OpenCourseWare가 실제로 제공하는 것과 제공하지 않는 것을 구분하며, 무료 공개 강의가 대학식 학습 경험을 어디까지 재현하는지 정리한다.

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해외 게임 명문 학교를 보면 무엇을 가르치는지가 아니라 어떻게 연결하는지가 보인다
게임 개발 2026.04.05
해외 게임 명문 학교를 보면 무엇을 가르치는지가 아니라 어떻게 연결하는지가 보인다

DigiPen, BUas, USC의 공식 프로그램 소개와 커리큘럼 자료를 바탕으로, 해외 게임 교육의 공통점을 비교한다. 핵심은 특정 학교의 명성이 아니라 수학·프로그래밍·협업·완성 경험을 어떻게 한 구조 안에 묶는가에 있다.

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언리얼 엔진을 쓴다면 DirectX를 꼭 배워야 할까
게임 개발 2026.04.04
언리얼 엔진을 쓴다면 DirectX를 꼭 배워야 할까

언리얼 엔진만으로도 게임을 만들 수 있는데 굳이 DirectX를 공부해야 할까? 두 기술의 관계를 정확히 이해하고, 언제 DirectX 지식이 필요한지, 어떤 순서로 학습하는 것이 현실적인지 정리한다.

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게임 밸런스는 숫자를 맞추는 일이 아니라 다른 선택지를 살려 두는 일이다
게임 개발 2026.04.04
게임 밸런스는 숫자를 맞추는 일이 아니라 다른 선택지를 살려 두는 일이다

게임 밸런스의 목표는 모두를 똑같게 만드는 데 있지 않다. David Sirlin과 Riot의 공식 글을 바탕으로, 밸런스가 왜 공평함보다 의미 있는 선택과 좌절 관리의 문제에 가까운지 정리한다.

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