게임 개발부터 AI 솔루션, 교육까지 — 아이스큐브랩이 걸어온 프로젝트들을 소개합니다.
세종대 겨울방학 언리얼 워크숍 1월 13일 직무 스크랩과 아이디어 노트, 1월 17일 발표자료를 한 흐름으로 묶은 사례다. 단순 엔진 실습으로 끝내지 않고 탐색에서 압축, 발표까지 자기 해석 단계를 만들어 짧은 특강에서도 학생이 배운 것을 자기 언어로 정리하게 만든 단기 워크숍 설계 구조다.
사례 보기 →고려사이버대 지능형시스템과 UIUX 설계 과목의 시험유형 및 일정안, 출제 안내, 문제은행 문항, 재사용 금지 규칙, 루브릭, 추가시험 자료를 한 체계로 정리한 사례다. 동시형·비동시형·리포트형 평가의 차이를 전제로 일정과 공정성, 채점 기준을 함께 설계해, 온라인 환경에서 운영 가능한 평가 시스템을 만든 구조다.
사례 보기 →세종대 겨울방학 언리얼 워크숍의 교육생 공유 문서, 공지 슬라이드, TIL 제출 양식, 콘텐츠 제공 신청서를 한 운영 루프로 본 사례다. 짧은 특강에서도 공지·기록·요청·대응을 분리해 관리하면서 학생이 학습 상태를 남기고 자료를 빠르게 다시 받을 수 있게 만든 단기 과정 지원 구조다.
사례 보기 →세종대 재직자 AI 웹툰 과정의 교육계획서와 1월 7·9·14·16일 라이브 강의 아카이브를 한 흐름으로 정리한 사례다. 신기술 소개 특강이 아니라 실무자가 바로 활용 가능한 짧은 회차형 창작 교육으로 설계하고, 도구 설명과 즉시 적용, 결과 공유의 리듬을 4회 안에 압축한 재직자 대상 라이브 수업 구조다.
사례 보기 →원티드 포텐업 2기의 코딩 테스트 면담 설문, 테스트 후 상담일지, 일반 상담일지, 게임 산업 취업 상담 양식, 만족도 조사를 한 진단 시스템으로 본 사례다. 점수에 머물지 않고 진단·대화·개입 루프를 통해 학습 맥락과 진로를 함께 읽고, 다층 설문으로 운영 방향을 조정한 교육 운영 구조다.
사례 보기 →원티드 포텐업 2기의 강사용 교안, 학생용 공유 드라이브, 에셋리스트와 SVN 사용방법 자료를 묶어 본 사례다. Git·GitHub를 도구 소개로 끝내지 않고 별도 워크숍으로 분리해 팀 자산 관리 규칙과 함께 다루면서, 프로젝트 후반의 협업 혼란을 미리 줄이도록 설계한 협업 교육 기반 구조다.
사례 보기 →인천 XR 교육의 수업 내용표, 유니티 응용 강의안, VR 프로젝트 파일을 함께 정리한 사례다. 짧은 과정 안에서도 기본 실습 위에 뉴스 데이터 활용, NuGet 설치, 클라우드 서비스처럼 외부 연결을 보여 주는 응용 모듈을 의도적으로 얹어, 입문과 실무 감각의 균형을 맞춘 짧은 XR 커리큘럼 설계 구조다.
사례 보기 →한기대 게임 데이터베이스 프로그래밍 과정의 강의계획서, 1회차 프로토타입과 10·12회차 스토리보드, 자막과 검수 자료를 함께 본 사례다. 범용 데이터베이스 개념을 유저 데이터·랭킹·인벤토리 같은 게임 시스템 맥락으로 번역하면서, 회차 진화를 통해 후반부까지 설계 밀도를 유지한 프로그래밍 이러닝 설계 작업이다.
사례 보기 →한기대 게임개발자를 위한 알고리즘 기본기 이러닝의 회차별 원고, 용어 수정본, 스토리보드, 결과물 검수 자료를 한 사이클로 정리한 사례다. 추상적 알고리즘을 게임개발자 맥락으로 번역하고, 원고와 스토리보드, 검수 단계를 반복 점검하면서 자율학습 콘텐츠로 바꿔 낸 이러닝 제작 설계 작업이다.
사례 보기 →한기대 가상현실 게임 디자인 실습 이러닝의 원고와 내레이션 수정본, 9회차 스토리보드 ver1.0과 ver2.0(실습추가), 1·10회차 검수서를 함께 본 사례다. 원고와 결과물 사이에 스토리보드를 두고, 실습 추가와 순서 변경을 검수서로 다시 점검하면서 전체 회차 품질을 일정하게 끌고 간 이러닝 품질 관리 루프다.
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