게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.
데드락은 본래 여러 작업이 서로의 자원을 기다리다 모두 멈춰 버리는 운영체제 용어다. 사람은 스레드가 아니지만, 데드락 성립의 네 조건이라는 구조만 빌리면 조직과 관계에서 누구도 먼저 풀 수 없는 교착이 왜 생기는지를 누가 더 나쁜가가 아니라 무엇이 서로를 묶고 있는가의 질문으로 다시 보게 된다. 그 비유의 쓸모와 한계를 정리한다.
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기술로 풀 만한 문제는 거창한 데서만 나오지 않는다. 손 씻기 습관이나 샤워기 물줄기 같은 작은 불편도 정보 부족인지 접근성 문제인지 유지관리 문제인지 분해하면 의외로 단순한 해법이 보인다. 돈 노먼의 사용자 탓 대신 설계 탓 관점을 빌려, 일상의 불편을 관찰 가능한 문제로 바꾸고 가장 작은 보조 장치를 찾는 출발점을 정리한다.
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지금의 알고리즘 피드 이전에 웹은 한 번 큰 전환을 거쳤다. RSS는 사이트의 갱신을 표준 형식으로 묶어 사용자가 직접 구독하고 먼저 받아보게 했고, 팀 오라일리가 정리한 웹 2.0은 그 위에 참여와 상호작용을 얹었다. 두 흐름이 인터넷 사용 습관과 정보의 주도권을 어떻게 바꿔 놓았는지, 그리고 왜 지금 다시 이 뿌리를 돌아볼 만한지 짧게 정리한다.
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좋은 아이디어를 떠올리면 절반은 끝났다는 말은 기획자가 빠지기 쉬운 착각이다. 디자인 싱킹과 더블 다이아몬드 같은 방법론을 빌려, 아이디어를 실행 가능한 제안서와 프로토타입으로 옮기기 위해 발상·차별화·검증·전달이라는 네 단계를 분리해 다루는 방법과 각 단계에서 어떤 질문이 필요한지, 왜 한 덩어리로 다루면 어디서 막혔는지조차 보이지 않는지 정리한다.
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'병맛'은 한국 인터넷 문화에서 부조화의 감각을 단숨에 압축해 주는 강한 표현이다. 그러나 이 한 단어로 작품과 세대, 사회 전체를 덮기 시작하면 분석은 금방 멈추고 자조와 냉소만 남는다. 부조화 유머 이론과 밈 언어의 속성을 빌려, 감각어와 분석어가 어떻게 갈라지는지, 비평이 되려면 그다음 어떤 질문이 따라와야 하는지 살핀다.
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더 원한다는 마음을 모두 욕심으로 묶어 버리면 살아갈 동력까지 부정하게 되고, 반대로 미화하면 탐욕의 파괴성을 놓치게 된다. 칸트의 사람을 수단으로만 대하지 말라는 기준과 자기이익을 탐욕과 구분한 최근 심리학 연구를 바탕으로, 건강한 동기와 탐욕을 가르는 질문은 더 원하느냐가 아니라 무엇을 위해 어디까지 원하느냐에 있다는 점을 차분히 정리한다.
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시리즈 게임의 제목은 단순한 상표가 아니라 장르와 리듬, 감정선까지 포함한 약속이다. Arc the Lad의 Twilight of the Spirits와 End of Darkness를 사례로, 같은 세계관을 이어받았어도 플레이 문법이 바뀌면 후속작이 왜 새 작품이자 시리즈의 한 편으로 이중 평가를 받는지, 브랜드 연속성과 경험의 약속을 함께 정리한다.
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한 분야 책만 깊게 파는 독서는 빠르지만 시야는 좁아지기 쉽다. Designing Social Interfaces, The Design of Everyday Things, The Personal MBA, Project Hail Mary 네 권을 한 줄로 묶어 읽는 방식이 어떻게 실무자의 질문 폭과 사고 프레임을 함께 넓혀 주는지, 분야가 다른 책의 조합이 가진 힘을 정리한다.
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인터넷을 줄이려 할 때 사람들은 종종 완전 차단부터 떠올리지만, 대부분의 일과 생활은 연결을 전제로 굴러간다. 칼 뉴포트의 디지털 미니멀리즘과 주의 분산 연구를 빌려, 끊는 대신 접속 시간과 장소를 분리해 주의력을 다시 설계하는 현실적 기준을 정리한다. 인터넷에 덜 끌려가는 사람은 덜 쓰는 사람이 아니라 구분이 분명한 사람에 가깝다.
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플레이스테이션 2의 Emotion Engine과 VU0, VU1 같은 벡터 유닛은 개발자에게 데이터 배치와 전송 시점, 처리 분배까지 함께 설계할 것을 요구했다. 이 시대의 최적화는 마지막에 붙이는 마법이 아니라 구조 선택의 결과였고, 계산과 이동을 분리해서 보는 감각은 오늘날 GPU 프로그래밍에도 그대로 통한다. PS2가 여전히 좋은 교재인 이유다.
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