게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.
세스 고딘이 말한 ‘작은 것이 새로운 큰 것’은 소규모 예찬이 아니라 디지털 시대 경쟁 방식이 바뀌었다는 진단이다. 작은 팀의 무기는 인원 수가 아니라 낮은 실험 비용, 짧은 의사결정, 고객과의 가까운 거리이며, 대기업 운영 방식을 흉내 낼수록 오히려 약해진다. 규모보다 방향 전환 속도가 결과를 가른다는 관점을 정리한다.
더 읽기 →
작은 팀이 자유롭게 느껴지는 이유는 낭만이나 재능이 아니라 의사결정 거리가 짧고 실패 비용이 낮기 때문이다. 반대로 큰 팀의 답답함도 단순한 관료주의가 아니라 변경 한 번의 파급 비용이 넓어진 결과에 가깝다. 라미 이스마일과 Wolfire 사례를 빌려, 핵심은 팀 규모 자체가 아니라 실험과 수정의 왕복 시간을 어떻게 짧게 유지하느냐에 있다는 점을 정리한다.
더 읽기 →
Read It Later와 Pocket의 진짜 가치는 링크 저장 기능이 아니라, 지금의 발견을 미래의 읽기로 옮겨 주고 여러 기기 사이에서 읽기 맥락을 이어 주는 ‘주의력의 예약’에 있었다. 2025년 7월 서비스 종료 이후에도 그 기능이 브라우저로 흡수되고 있다는 사실은 ‘나중에 읽기’라는 습관이 사라진 것이 아니라 도구의 형태만 바뀌고 있음을 보여 준다.
더 읽기 →
Wolfire의 Overgrowth 사례가 보여 준 오픈 개발의 핵심은 화려한 기술 시연이 아니라, 선주문·주간 알파·비공개 포럼·블로그를 하나의 운영 구조로 묶어 자금·피드백·신뢰를 한꺼번에 쌓은 데 있다. 오픈 개발이 ‘솔직해 보이기’가 아니라 개발 리스크를 커뮤니티와 공유하는 운영 방식이라는 점, 그리고 인디 팀에 그 의미가 큰 이유를 정리한다.
더 읽기 →
앤디 그로브의 ‘Only the Paranoid Survive’는 늘 겁을 내라는 자기계발 문구가 아니라, 전략적 변곡점의 신호를 늦기 전에 읽으라는 경고에 가깝다. 잘되고 있을 때조차 전제를 다시 점검할 수 있는가가 핵심이며, 조직이 흔히 실패하는 이유도 무능보다 이전 성공 논리를 너무 오래 유지한 데 있다는 점을 정리한다.
더 읽기 →
상속은 ‘무엇의 하위 타입인가’를 표현하는 데 강하지만, UI 이벤트나 객체 간 통신처럼 호출 관계가 자주 바뀌는 영역에서는 델리게이트나 시그널과 슬롯 같은 느슨한 연결이 더 잘 맞는다. C# 델리게이트와 Qt 시그널의 사례를 빌려, 좋은 설계는 상속을 줄이는 신념이 아니라 ‘타입 관계’와 ‘실행 시 연결 관계’를 분리해 보는 습관에서 나온다는 점을 정리한다.
더 읽기 →
MMORPG 서버 설계의 진짜 문제는 ‘방을 몇 개로 나눌까’가 아니라 ‘각 플레이어에게 지금 무엇이 relevant한가’를 어떻게 싸게 계산하느냐다. 거리 기반 필터링과 공간 분할 같은 interest management가 그래서 중요하다. 좋은 서버는 많이 보내는 구조가 아니라 ‘어떻게 덜 보내도 충분하게 만들까’를 푸는 구조에 가깝다는 점을 정리한다.
더 읽기 →
온라인 게임에서 반복되는 아이템 복사·재화 누락·거래 절반 반영 버그의 공통 원인은 대개 ‘여러 변경이 한 묶음으로 처리되지 않은 것’이다. 트랜잭션은 이론 시간의 용어가 아니라 이런 절반만 성공한 상태를 막기 위한 기본 장치다. ACID 암기보다 ‘무엇과 무엇이 반드시 함께 성공해야 하는가’를 정하는 일이 더 실무적이라는 점을 정리한다.
더 읽기 →
참조 무결성은 외래 키 규칙으로만 생각하기 쉽지만, 런타임에서 포인터·핸들·식별자가 가리키는 대상의 수명을 관리하는 문제에도 거의 같은 구조가 깔려 있다. 데이터베이스가 ‘존재하는 행만 가리키게 하라’고 한다면 런타임은 ‘살아 있는 객체만 가리키게 하라’를 요구한다. 결국 핵심은 소유권과 수명, 유효성 확인을 함께 설계하는 일이다.
더 읽기 →
인터넷 덕분에 정보는 싸졌지만, 무엇을 읽고 무엇을 버릴지 판단하는 비용은 오히려 커졌다. 허버트 사이먼과 조지 스티글러의 관점을 빌리면 정보 과잉 시대에 희소한 것은 주의력이며, 우리가 책과 큐레이션 서비스에 돈을 쓰는 이유도 정보 그 자체보다 선별과 배열이라는 편집 노동을 사는 데 있다는 점을 정리한다. 더 많이 읽기보다 더 많이 버리는 능력이 결국 생산성을 만든다.
더 읽기 →