게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.
감탄 횟수로 삶의 질을 재는 표현은 매력적이지만 과학 법칙처럼 받아들이면 곧 과장이 된다. 다만 Keltner 계열 awe 연구는 경외감이 스트레스를 다른 크기로 보게 하고 자기중심적 시야를 누그러뜨려 웰빙과 연결될 수 있음을 보여 준다. 억지 횟수를 늘리는 일보다 무심코 지나가던 것을 다시 보게 만드는 주의의 전환이 핵심이라는 점을 정리한다.
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단정적인 말투가 더 빨리 퍼지는 온라인 환경에서 진짜 전문성과 권위 흉내는 말투만으로는 잘 구분되지 않는다. 강한 확신은 말의 스타일일 수 있지만 전문성은 근거를 다루는 방식이다. Royal Society의 과학 조언 기준을 바탕으로, 출처와 반론 가능성, 검증 구조, 그리고 무엇이 아직 불확실한지를 설명하는 태도가 어떻게 진짜 전문성을 드러내는지 정리한다.
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Stackless Python은 코루틴이 들어간 파이썬이라는 짧은 설명만으로는 부족하다. 태스크릿, 채널, 스케줄러를 통해 매우 가벼운 실행 단위를 다루는 별도 구현이며, PEP 342와 PEP 492가 정착시킨 오늘날의 `async`/`await`와는 다른 계보로 동시성을 메시지 전달과 작은 실행 주체의 협력으로 보게 만드는 관점을 보여 준다는 점을 정리한다.
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재작성을 내용 확대로 오해하면 글은 길어지지만 원문의 중심은 사라지고, 사실 오류 못지않게 글쓴이의 목소리와 호흡부터 무너진다. 좋은 재작성은 보강이 아니라 복원과 검증에 가깝다. 흐린 부분만 정리하고 사실관계를 바로잡으면서 원래 결을 지키는 일이 분량을 늘리는 일보다 먼저라는 점을, 분량 대신 정보 밀도로 평가하는 편집 관점에서 정리한다.
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고차 함수와 데이터·로직 분리는 프로그램을 똑똑하게 만드는 마법이 아니라, 반복되는 패턴을 함수로 묶고 자주 바뀌는 설정을 코드 밖으로 빼서 변경 비용을 낮추는 추상화에 가깝다. SICP와 Unity ScriptableObject 사례를 함께 보면서, 게임처럼 규칙과 예외가 계속 늘어나는 환경에서 무엇을 코드로 두고 무엇을 데이터로 뺄지 가르는 기준을 정리한다.
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생성형 AI가 만든 글의 오류는 제각각이 아니라 꽤 규칙적인 패턴으로 반복된다. 유창한 오답, 작은 왜곡의 누적, 확인되지 않는 인용과 숫자, 원문에 없던 도입부 일화와 마무리 질문 같은 문체 습관이 같이 따라붙는다. 그래서 AI 재작성본에 필요한 것은 더 좋은 프롬프트가 아니라 주장 단위의 사실 검증이라는 점을 정리한다.
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연애에서 경제적 차이는 분명한 현실이지만, 관계를 무너뜨리는 것은 차이 자체보다 그 차이를 둘러싼 침묵과 추측, 해석의 엇갈림이다. 한쪽의 배려를 다른 쪽이 통제로 읽기 시작하면 격차는 더 커진다. 상대를 점수화하는 전략보다 불편한 돈 이야기를 솔직하게 꺼내고 기대를 맞춰 가는 대화가 관계를 더 오래 가게 만든다는 점을 Pew와 CFP Board 자료와 함께 짚는다.
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RPG 몬스터 설계의 첫 질문은 ‘이 정보가 모든 고블린에게 공통인가, 이 한 마리만의 상태인가’다. 플라이웨이트 패턴처럼 타입 데이터와 개체 상태를 분리하면 메모리 중복뿐 아니라 수정 범위까지 함께 좁아지고 데이터 의미도 선명해진다. 오브젝트 풀은 멋이 아니라 생성·해제 빈도가 실제 병목일 때만 얹는 최적화라는 점도 함께 정리한다.
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WinAPI로 게임 개발을 시작할 때 가장 먼저 이해해야 할 것은 창 만드는 함수가 아니라, 메시지를 받아 윈도우 프로시저로 보내는 Win32의 흐름 자체다. Win32와 Winsock은 자주 함께 등장하지만 역할이 다르므로 분리해서 익히는 편이 낫다. 입문자는 거대한 설계보다 작은 루프부터 직접 움직여 보는 순서를 정리한다.
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스타크래프트 봇 개발은 프로게이머 빌드를 코드로 옮기는 작업이라기보다, 공개 API로 게임 상태를 관측하고 그 위에서 행동을 선택하는 에이전트를 만드는 작업이다. BWAPI와 SC2 API, 리플레이 분석을 활용해 ‘관측 → 해석 → 행동’ 파이프라인을 만드는 입문 순서가 메모리 해킹보다 훨씬 현실적이라는 점을 정리한다.
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