기술 블로그

게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.

스타크래프트의 컨트롤이 오래 남은 이유는 자동화보다 수동 개입의 여지를 남겼기 때문이다
게임 개발 2026.06.03
스타크래프트의 컨트롤이 오래 남은 이유는 자동화보다 수동 개입의 여지를 남겼기 때문이다

스타크래프트의 마이크로가 깊이로 남은 이유는 단순히 손이 빠른 게임이라서가 아니다. Move·Attack-Move·Hold Position·Stop 같은 기본 명령의 차이를 자동화하지 않고 플레이어가 직접 해석해 개입하게 만든 설계 때문이다. 불편함과 깊이가 함께 있는 이 RTS의 조작 감각이 어떻게 실력 표현의 공간이 되었는지를 정리한다.

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익스트림 프로그래밍은 과격한 방법이 아니라 변화를 버티기 위한 공학 습관이다
프로그래밍 2026.06.02
익스트림 프로그래밍은 과격한 방법이 아니라 변화를 버티기 위한 공학 습관이다

익스트림 프로그래밍은 이름과 달리 사람을 몰아붙이는 문화가 아니라, 테스트·리팩터링·작은 릴리스·지속 가능한 속도를 엮어 변화 비용을 낮추려는 공학 습관의 묶음이다. ‘Extreme’의 의미도 중요한 실천을 끝까지 밀어 보자는 태도에 가깝다. XP는 빨리 만드는 법이 아니라 바뀌어도 계속 만들 수 있는 법을 묻는다는 점을 정리한다.

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기술이 바뀌어도 제품 설명은 결국 FAB로 다시 정리하게 된다
비즈니스 2026.06.01
기술이 바뀌어도 제품 설명은 결국 FAB로 다시 정리하게 된다

FAB(Feature·Advantage·Benefit)는 낡은 약어 같지만, 기술이 복잡해질수록 오히려 더 중요해지는 설명 구조다. 고객은 기능 그 자체가 아니라 그 기능이 자기 일에 만들어 주는 변화를 사기 때문이다. AI나 자동화처럼 내부 동작이 모호한 제품일수록 기능을 가치 언어로 번역하는 작업이 다시 필요해진다는 점을 정리한다.

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토글은 나쁜 UI가 아니라, 상태가 분명할 때만 써야 하는 컨트롤이다
실용 기술 2026.05.31
토글은 나쁜 UI가 아니라, 상태가 분명할 때만 써야 하는 컨트롤이다

토글이 불편한 이유는 형식 자체가 나빠서가 아니라, 사용자가 지금 어떤 상태인지 즉시 알 수 없을 때 ‘기억 게임’이 되기 때문이다. W3C·Material·Apple 가이드를 종합하면 토글은 이진 상태가 분명하고, 라벨이 명확하고, 변화 결과를 바로 확인할 수 있을 때만 좋은 선택이 된다. 결국 문제는 토글이 아니라 상태를 얼마나 잘 보여 주는가에 있다.

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국적보다 취향이 앞서는 시장에서도 로컬라이징은 여전히 중요하다
비즈니스 2026.05.30
국적보다 취향이 앞서는 시장에서도 로컬라이징은 여전히 중요하다

K-pop과 Afrobeats, K-콘텐츠처럼 취향과 팬덤이 국경을 넘는 사례가 늘었지만, 그렇다고 로컬라이징이 불필요해진 것은 아니다. Spotify와 Netflix의 공식 자료가 보여 주듯 입문 경로와 표현 방식은 지역마다 다르다. 지금의 글로벌 마케팅은 ‘취향으로 묶고 지역으로 번역하는’ borderless taste + local entry point 구조에 가깝다는 점을 정리한다.

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모든 프로그램을 데이터와 상태 전이로 보면 설계가 더 선명해진다
프로그래밍 2026.05.29
모든 프로그램을 데이터와 상태 전이로 보면 설계가 더 선명해진다

‘모든 프로그램은 데이터베이스다’는 엄밀한 정의는 아니지만 사고 실험으로는 꽤 쓸모 있다. 저장·조회·갱신·삭제, 무결성, 상태 전이의 관점으로 코드를 보면 객체 이름보다 접근 패턴과 유효 상태가 먼저 보이고, 프레임워크가 바뀌어도 설계가 덜 흔들린다. 데이터를 어떻게 다루는지가 결국 프로그램의 성격을 결정한다는 점을 정리한다.

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불확실한 시대에 필요한 것은 만능 지식보다 전이 가능한 사고다
에세이 2026.05.28
불확실한 시대에 필요한 것은 만능 지식보다 전이 가능한 사고다

기술 변화 속도가 빨라질수록 ‘무엇을 배웠는가’보다 ‘배운 것을 다른 맥락으로 옮길 수 있는가’가 더 중요해진다. WEF의 미래 일자리 보고서와 OECD Learning Compass도 분석적 사고·유연성·주도성을 반복해서 강조한다. 전문성을 부정하는 대신, 그 위에 전이 가능한 사고를 쌓아야 다음 기술을 배우는 속도까지 달라진다는 관점을 정리한다.

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아이디어는 재능보다 질문 방식에서 더 자주 나온다
에세이 2026.05.27
아이디어는 재능보다 질문 방식에서 더 자주 나온다

아이디어가 막힐 때 필요한 것은 더 큰 영감이 아니라 다른 질문이다. 스탠퍼드 d.school의 How Might We, IDEO의 유사 사례 영감, 배율 바꾸기, SCAMPER 같은 도구는 모두 ‘같은 방식으로만 생각하는 상태’를 깨기 위해 만들어졌다. 창의성은 무에서 솟는 재능이 아니라 질문의 다양성과 관찰 밀도에서 자란다는 점을 정리한다.

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일의 이너게임은 업무량보다 자기 방해를 먼저 보라고 말한다
에세이 2026.05.26
일의 이너게임은 업무량보다 자기 방해를 먼저 보라고 말한다

티머시 골웨이의 『The Inner Game of Work』는 일을 더 많이 하라는 생산성 책이 아니라, 자기 의심·과잉 긴장·평가 불안 같은 내부 잡음을 먼저 보라고 말하는 책이다. 같은 과제를 하면서도 에너지가 다르게 빠지는 이유를 외부 조건이 아닌 주의력의 질에서 찾는 관점이며, 의지력보다 자기 관찰의 언어가 더 중요해지는 지점을 정리한다.

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『The C++ Programming Language』는 문법책이 아니라 언어 설계 감각을 키우는 책이다
프로그래밍 2026.05.25
『The C++ Programming Language』는 문법책이 아니라 언어 설계 감각을 키우는 책이다

비야네 스트롭스트룹의 『The C++ Programming Language』는 두꺼운 문법서로 보이지만, 실제로는 언어 기능 하나하나를 어떤 설계 판단 아래 써야 하는지를 함께 묻는 책이다. 창안자가 직접 쓴 만큼 ‘할 수 있다’와 ‘해야 한다’를 구분하는 감각이 남으며, 한 단계 올라가려는 C++ 사용자에게 한 번쯤 통과해야 할 책으로 정리한다.

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