게임 개발, AI, 교육 — 현장에서 배운 것들을 기록합니다.
Steven Johnson의 『Everything Bad Is Good for You』는 텔레비전과 게임을 둘러싼 익숙한 도덕 공황에 반론을 제기하며, 대중문화의 복잡성이 인지적 훈련이 될 수 있다고 주장한다.
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EA의 공식 채용·육성 페이지를 보면, 대형 스튜디오가 신입과 초기 경력 프로그래머에게 기대하는 것은 화려한 꿈의 프로젝트보다 C++ 기초, 협업, 테스트, 문제 해결 능력에 더 가깝다.
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Microsoft가 DirectX 9.0에서 고급 셰이더 언어와 더 강한 그래픽 프로그래밍 기능을 밀어붙이면서, 윈도우 게임 개발의 기준이 한 단계 올라갔다.
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Erich Gamma 외 3인의 『Design Patterns』는 23개 패턴 목록보다도, 반복되는 설계 문제를 이름 붙이고 토론하게 만든 공통 언어로서 영향력이 컸다.
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미국 경제학자 월터 블록의 문제작과 CBO·OECD·NBER·FTC 자료를 함께 놓고, 규제가 언제 보호가 되고 언제 부작용을 키우는지 단순한 선악 구도 대신 상충 관계 관점에서 다시 본다.
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라그나로크 온라인을 둘러싼 그라비티 내부 갈등은 단순한 '개발자 배신' 이야기로 요약하기 어렵다. 당시 기사에서 직접 확인되는 사실과 오늘 시점에 섣불리 단정하면 안 되는 부분을 나눠 정리한다.
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게임 개발자 노엘 로피스의 글과 Unity의 데이터 지향 기술 묶음 문서를 바탕으로, 데이터 중심 설계가 왜 캐시 친화적 접근을 중시하는지, 그리고 언제 도움이 되고 언제 과한 선택이 되는지 정리한다.
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Google C++ Style Guide, PEP 8·257, Javadoc, Go 문서 주석 가이드를 바탕으로, 어떤 주석은 지우고 어떤 주석은 남겨야 하는지 정리한다.
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기억 연구와 노트 필기 연구를 기준으로, 브레인덤프를 과학적 백업 기술처럼 과장하지 않고 무엇을 남겨야 나중의 내가 다시 생각을 이어갈 수 있는지 정리한다.
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McKinsey Quarterly 인터뷰를 바탕으로, 브래드 버드가 왜 돈을 로켓의 연료라고 표현했는지 그 문맥만 짧게 정리한다.
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