게임 개발부터 AI 솔루션, 교육까지 — 아이스큐브랩이 걸어온 프로젝트들을 소개합니다.
혁신성장청년인재 상반기 과정의 개요, 사업계획서 양식, 산학협력형 멘토 모집 안내문, 멘토단 리스트를 한 묶음으로 다뤄 VR·AR·MR 콘텐츠 양성 과정의 제안과 운영 인력 구조를 함께 설계한 사례다. 커리큘럼만으로 부족한 현장감을 어떤 멘토 운영 체계로 보완하고 강사 중심 전달이 아닌 협업형 결과물 흐름으로 짰는지 정리했다.
사례 보기 →혁신성장청년인재 상반기 과정의 일정표, 프로젝트 강의교안, 교육일지, 평가표를 한 흐름으로 묶어 장기 프로젝트형 VR 교육의 단계 구조를 운영한 사례다. 계획과 실행, 운영 기록과 결과 평가를 잇고 교안이 현장에서 어떻게 수정되었는지 추적할 수 있도록 만들어, 단계형 교안과 운영 기록이 함께 작동하게 한 설계 방식을 정리했다.
사례 보기 →VR·AR 콘텐츠 아이디어를 사용자 경험 중심으로 재정리하고, 기술 데모를 실행 가능한 사업 계획으로 바꾸며 교육·멘토링 경험을 제안서 구조화에 활용한 사례.
사례 보기 →중앙대학교 게임엔진 수업의 중간·기말 평가 자료, 채점기준, 1분반과 2분반 평가자료를 함께 분석해 실습형 엔진 과목의 평가 구조를 살핀 사례다. 정답형 시험으로는 담기 어려운 학습을 중간·기말의 역할 분리와 분반 운영 안에서의 기준 일관성으로 설계해, 평가가 사후 처리가 아닌 수업의 일부로 작동하게 만든 흐름을 정리한 기록이다.
사례 보기 →2019 예미초 외부특강에서 게임개발을 코드가 아닌 이야기 만드는 일로 접근해 시나리오 작성 수업을 운영한 사례. 주인공·목표·갈등·선택·결말을 작은 항목으로 채워가게 만들어 초등학생의 자유로운 상상을 게임 서사 구조로 번역했고, 발표를 통해 개인 상상이 설계 언어로 바뀌도록 만든 창작 수업이다.
사례 보기 →2019 강릉남산초 외부특강에서 게임개발을 짧은 시간 안에 체험 가능한 최소 단위 실습으로 잘라낸 사례. 완성된 결과물보다 입력과 결과의 관계를 직접 확인하게 하는 구조로 설계했고, 학생이 작은 규칙을 바꿔 변화를 보는 성공 경험에서 출발해 제작의 핵심을 이해하게 만든 초등 실습형 수업이다.
사례 보기 →2019 강릉초당초 외부특강에서 게임개발자라는 직업을 초등학생이 이해할 수 있는 태도의 언어로 풀어낸 사례. 기술 설명보다 협업, 반복 수정, 사용자 입장에서 생각하기 같은 마인드셋을 생활 언어로 번역해 직업의 본질을 과장 없이 전달했고, 초등 진로교육에서 직무를 태도와 문제 해결의 언어로 옮긴 수업 구조다.
사례 보기 →2019 세연중 외부특강에서 게임개발자라는 직업을 중학생이 진로로 상상할 수 있는 언어로 풀어낸 사례. 게임을 좋아하는 감각에서 멈추지 않고 규칙 설계와 문제 해결, 협업 같은 사고방식으로 직무를 번역했고, 직무 설명·사례·지금 할 수 있는 준비를 잇는 3단 구조로 동기와 현실 감각을 함께 다룬 진로교육이다.
사례 보기 →2019 경일초 외부특강에서 모바일 앱개발이라는 주제를 학생이 매일 쓰는 화면과 기능의 언어로 바꾼 사례. 알림, 검색, 지도 같은 익숙한 기능을 문제 해결의 도구로 풀어내고, 협약서·강사카드·현장 사진까지 정식 출강 구조 안에서 운영해 일상 디지털 경험을 제작 언어로 번역한 초등 특강이다.
사례 보기 →2019 숭의초 중구진로직업지원센터 연계 특강에서 게임개발이라는 낯선 주제를 초등 눈높이의 강의계획안으로 다시 설계한 사례. 시작 질문, 예시, 활동 전환, 마무리 메시지를 미리 잡아 짧은 수업 안에서도 흐름을 잃지 않도록 구성했고, 학교와 강사 간 기대치를 맞추는 합의 문서로 계획안을 활용한 설계 작업이다.
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