게임 개발부터 AI 솔루션, 교육까지 — 아이스큐브랩이 걸어온 프로젝트들을 소개합니다.
2019 4차산업선도인력 6기 VR 과정에서 프로젝트 주제 리스트를 초기 설계 도구로 활용해 팀 아이데이션 흐름을 운영한 사례. 아이디어 발산과 평가 기준을 같은 구조 안에 묶어 난이도와 범위를 조정했고, 결과 폴더와 비교해 초기 주제가 결과물까지 어떻게 이어졌는지 추적할 수 있게 만든 출발 설계다.
사례 보기 →2019 광운고 MDS 아카데미 동계특강에서 게임기획 직무 설명과 개인 포트폴리오 예시를 한 진로 문법으로 묶은 사례. 시스템과 규칙, 플레이 경험 구조화로 직무를 풀어내고, 포트폴리오를 잘하는 사람의 결과물이 아닌 준비 방향을 잡는 도구로 보여 줘 학생이 다음 행동을 그릴 수 있게 만든 특강 구조다.
사례 보기 →2019 4차산업선도인력 6기 VR 과정에서 수강생 인터뷰 목록, 교육생 상담, 평가 자료를 학생 피드백 아카이브로 묶어 운영한 사례. 만족도 조사 수준을 넘어 상담은 멘토링 배치, 평가는 과제 구조, 인터뷰는 커리큘럼 리듬으로 연결되도록 자료 층위를 분리했고, 학생 관점을 다음 운영 판단의 근거로 만든 기록 구조다.
사례 보기 →2019 기업수요기반 맞춤형 글로벌IT인재개발원 과정에서 채용의향서와 협력사관리문서로 기업 연계 구조를 운영한 사례. 커리큘럼만으로 설득되지 않는 기업수요형 교육을 채용 의사 확보와 협력 추적 문서로 뒷받침했고, 교육사업의 외부 설득 구조를 실제 관리 가능한 형태로 정리한 운영 기록이다.
사례 보기 →2019 누리마루 기업수요기반 맞춤형 과정에서 언리얼엔진 기반 VR 게임콘텐츠 양성 교육을 500시간 구조로 다시 압축한 사례. 글로벌IT 920시간 모델과 같은 축을 쓰면서도 기관 조건에 맞게 시수와 강조점을 재배치했고, 과정 소개 PDF와 제출자료까지 묶어 같은 VR 모델을 기관별로 재설계할 수 있는 감각을 보여 준다.
사례 보기 →2019 태백중 외부특강에서 게임개발을 한 직무가 아니라 기획부터 테스트까지 이어지는 제작 과정 전체로 설명한 사례. 아이디어가 어떻게 기획·구현·수정으로 이어지는지 단계 간 관계를 풀어내고, 그림·이야기·규칙 등 다양한 흥미를 가진 학생을 한 흐름 안으로 초대한 중학생 대상 진로교육 구조다.
사례 보기 →2019 혁신성장 멀티캠퍼스 과정에서 보도자료, 멘토 모집, 컨소시엄 안내를 역할별로 분리해 대외 포지셔닝을 설계한 사례. 보도자료는 사회적 의미와 차별성, 모집 문서는 참여 조건과 이유를 각각 맡도록 톤을 나눴고, 교육 과정을 외부 이해관계자가 읽을 수 있는 메시지 구조로 번역한 커뮤니케이션 작업이다.
사례 보기 →2019 혁신성장 멀티캠퍼스 과정에서 언리얼 프로젝트 강의교안 PDF를 모듈형 수업 구조로 설계한 사례. 툴 적응, 기능 조합, 작은 과제, 장면 구성, 결과물 정리 단계가 서로 누적되도록 차시를 연결했고, 커리큘럼 일정표와 교안을 맞물려 강사 간 운영 품질을 맞추는 내부 기준표 역할까지 만든 구조다.
사례 보기 →2019 4차산업선도인력 추가 사업 홍익대 과정에서 NCS 과목 정리, 일정 커리큘럼, 실무프로젝트 VR 게임콘텐츠 실습·VR 시스템 설계 교재를 하나의 설계 근거로 연결한 사례. 표준 역량을 그대로 옮기지 않고 프로젝트형 VR 수업의 활동과 결과물 단위로 번역했고, 추가 편성 조건에 맞춰 무엇을 유지하고 보강할지 다시 정렬한 작업이다.
사례 보기 →2018 혁신성장 1기 발표회 기획안과 졸업 결과물 영상을 통해 VR 교육 성과를 발표·시연·영상 아카이브로 남긴 운영 사례. 발표회를 마지막 수업으로 보고 시연 흐름과 결과물 정리 기준을 함께 설계했으며, 영상 아카이브를 다음 과정 설계와 외부 설명의 근거로 이어가도록 만든 마무리 구조다.
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