게임 개발부터 AI 솔루션, 교육까지 — 아이스큐브랩이 걸어온 프로젝트들을 소개합니다.
ESG형 미디어과정 13기·14기 사전직무 폴더의 실시계획, 만족도 조사, 수료보고서를 묶어 정리한 사례다. 본 프로젝트 전 적응 단계를 단순 오리엔테이션이 아닌 기수별 출발선을 맞추는 공식 교육 단계로 설계하고, 초기 만족도와 수료보고를 다음 기수의 운영 개선 루프로 연결한 적응 단계 설계 구조다.
사례 보기 →ESG형 미디어과정 13기·14기 청년모집, 면접위원, 행정지원시스템 등록 문서를 한 흐름으로 묶은 사례다. 모집과 면접 기준, 프로그램 등록 정보를 기수별로 분리해 축적하면서, 다음 기수에도 그대로 적용 가능한 선발·등록 워크플로를 만들고 운영의 좌표계를 고정한 교육 운영 초기 설계 구조다.
사례 보기 →ESG형 미디어과정의 기업배정 폴더에 남아 있는 표준 계약서, 결과물 활용 동의서, 참여기업 자료를 한 흐름으로 정리한 사례다. 기업 매칭을 단순 산학협력 이벤트가 아니라 프로젝트 학습의 난이도와 현실성을 조정하는 장치로 보고, 협업의 룰과 결과물 처리 구조까지 문서화해 반복 운영의 안정성을 확보한 산학협력형 교육 운영 구조다.
사례 보기 →ESG형 미디어과정 13기·14기 프로젝트 자료에서 멘토 활동계획서, 활동결과보고서, 팀 수행계획서, 성과보고회를 한 축으로 묶은 사례다. 멘토링을 즉흥 코칭이 아니라 문서 기반 운영 모듈로 다루고, 팀 계획과 최종 발표까지 연결해 기수별 품질 편차를 줄인 프로젝트 운영 구조다.
사례 보기 →2023 세종대학교 언리얼엔진마스터 하반기에서 실습데이터, 에셋 리스트, 학생별 최종 영상 결과물, 제작 과정 설명 슬라이드를 한 묶음으로 남겨 수업 결과를 영상 중심 포트폴리오 단위로 정리하게 지도한 사례다. 단순 과제 제출이 아니라 외부에 설명 가능한 형태로 결과물 포맷을 미리 의식하게 만들고, 결과물과 과정 자료를 함께 남기게 한 구조다.
사례 보기 →2023 세종대학교 언리얼엔진마스터 상반기에서 디자이너 프로필 폴더와 교육생 공유문서를 함께 운영해 언리얼 실습 수업과 학생의 자기 정리 작업을 같은 운영 구조 안에 묶은 사례다. 공유문서를 수업·과제·피드백·포트폴리오 정리를 잇는 허브로 두고, 어떤 결과물을 앞에 둘지와 자기소개 문장 다듬기를 함께 다룬 학생 지원형 코칭 구조다.
사례 보기 →2023 세종대학교 언리얼엔진마스터 상반기 PDF 교안 세트를 바탕으로 게임개발 라이프사이클·언리얼 기초·레벨디자인·시네마틱·블루프린트로 이어지는 입문 학습 곡선을 순차형 수업으로 설계한 사례다. 라이프사이클을 가장 앞에 둬 도구를 어디에 쓰는지 먼저 이해시키고, 후반에 시네마틱과 블루프린트를 전환점으로 배치해 오프라인 수업 리듬을 안정화한 구조다.
사례 보기 →2023 세종대학교 언리얼엔진마스터 하반기에서 교육계획서와 일정표, 교안, 실습데이터, 에셋 리스트, 동영상 강좌 목록을 역할별로 분리해 자료 전달 구조 자체를 운영 설계의 일부로 다룬 사례다. 상반기 경험을 반영해 무엇이 언제 어떤 형태로 도착해야 학습 손실이 적은지 정리하고, 그날 듣고 끝나는 강의가 아닌 다시 꺼내 볼 수 있는 학습 자산으로 만든 구조다.
사례 보기 →2023 세종대학교 언리얼엔진마스터 상반기 교안과 프로젝트 결과 발표 자료를 바탕으로 언리얼 기초·레벨디자인·시네마틱·블루프린트·발표를 하나의 학습 곡선으로 엮은 사례다. 블루프린트를 도구에서 시스템으로 받아들이게 만드는 후반부 전환점으로 두고, 결과 발표를 단순 시연이 아닌 회고와 포트폴리오 정리의 장치로 활용한 구조다.
사례 보기 →홍익대학교 혁신성장 사업에서 학사 일정과 평가 가능성을 따지는 학교 언어와 실무 역량과 채용 가능성을 따지는 산업 언어를 한 교육 구조로 번역한 사례다. 결과물 기준으로 과정을 잡고 대학·운영기관·외부 파트너·강사진의 역할을 분담해, 산학 연계형 교육이 구호가 아니라 실행 가능한 프로그램으로 자리잡게 만든 흐름을 정리했다.
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