게임 개발부터 AI 솔루션, 교육까지 — 아이스큐브랩이 걸어온 프로젝트들을 소개합니다.
순천대학교 유니티 VR 과정에서 클릭커 게임 실습을 유니티 입문자의 첫 성공 경험으로 배치한 사례다. 특강 자료와 실습 발표자료, 오후반과 저녁반 강사일지를 함께 두어 입력과 상태 변화, 보상이 즉각 연결되는 예제 선택과 반별 속도·질문 패턴 조정이 어떻게 입문 실습 수업의 품질로 이어졌는지 정리한 운영 기록이다.
사례 보기 →중앙대학교 게임엔진 수업을 비대면으로 전환하면서 온라인 수업안내, 운영 가이드, 온라인강의자료 제작 가이드, LMS 퀵 가이드, 성적입력 매뉴얼, 채점기준을 한 묶음으로 재조정한 사례다. 화면 시연 비중이 큰 실습형 대학 강의를 안내·콘텐츠·시스템·평가 단위에서 함께 다시 설계해야 했던 시스템 재설계 과정을 정리했다.
사례 보기 →중앙대학교 게임엔진 수업을 게임개발 라이프사이클부터 유니티 기초, C#, UI, 레벨디자인, 2D 프로젝트, 빌드까지 단계형 시리즈로 구성한 사례다. 기능 나열 대신 제작 곡선을 따라 앞 실습이 다음 과제의 재료가 되도록 배치해, 엔진 수업이 단순 실습이 아닌 제작형 수업으로 작동하게 만든 흐름을 정리했다.
사례 보기 →순천대학교 유니티 VR 과정에서 처음 짠 커리큘럼을 v3.0 등 수정본으로 다듬고, 오후반과 저녁반의 교육생 공유문서를 분리 운영해 반별 질문과 진도 차이를 흡수한 사례다. 핵심 커리큘럼은 유지하되 공지·피드백·자료 연결을 반별로 조정해, 대학 연계 수업의 계획 수정과 반별 운영을 동시에 보정한 흐름을 정리했다.
사례 보기 →중앙대학교 게임엔진 수업의 중간·기말 평가 자료, 채점기준, 1분반과 2분반 평가자료를 함께 분석해 실습형 엔진 과목의 평가 구조를 살핀 사례다. 정답형 시험으로는 담기 어려운 학습을 중간·기말의 역할 분리와 분반 운영 안에서의 기준 일관성으로 설계해, 평가가 사후 처리가 아닌 수업의 일부로 작동하게 만든 흐름을 정리한 기록이다.
사례 보기 →2019 혁신성장 추가 편성 홍익대 과정에서 클라우드와 VR을 한 학습 축으로 묶어 추가 사업의 재설계 구조를 만든 사례. 추경 커리큘럼, VR 시스템 설계와 제작 프로젝트 교재, 수요조사 설문을 하나의 설계 논리로 연결했고, 콘텐츠 제작과 시스템 운영을 같이 다루는 프로젝트 중심 과정으로 정렬한 작업이다.
사례 보기 →2019 4차산업선도인력 추가 사업 홍익대 과정에서 NCS 과목 정리, 일정 커리큘럼, 실무프로젝트 VR 게임콘텐츠 실습·VR 시스템 설계 교재를 하나의 설계 근거로 연결한 사례. 표준 역량을 그대로 옮기지 않고 프로젝트형 VR 수업의 활동과 결과물 단위로 번역했고, 추가 편성 조건에 맞춰 무엇을 유지하고 보강할지 다시 정렬한 작업이다.
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