게임 개발부터 AI 솔루션, 교육까지 — 아이스큐브랩이 걸어온 프로젝트들을 소개합니다.
2026 GCC 광주 교육사업 언리얼 C++ 트랙의 슈팅·스크롤 미니 프로젝트, 바이브 코딩 기반 액션 구현, 네트워크 동기화, 지능형 AI 비헤이비어 결과 영상을 정리한 사례다. 도구 체험이 아닌 더 구조적인 구현 경험을 결과물로 남기면서, 교육 성과를 영상 단위로 압축해 보여 주는 결과물 중심 포트폴리오 정리 작업이다.
사례 보기 →세종대 겨울방학 언리얼 워크숍의 교육계획서와 일정표, 워크숍 폴더를 함께 본 사례다. 정규 학기 수업과 다른 단기 특강 문법을 전제로 핵심 학습 목표와 결과물 방향을 계획서 단계에서 압축하고, 일정표를 학습 피로도와 몰입 곡선의 설계 도구로 다룬 단기 집중형 언리얼 교육 설계 구조다.
사례 보기 →세종대 하계 실감콘텐츠 크리에이터 과정의 학생용·강사용 공유 드라이브, 일정표, 최종 프로젝트 흐름을 한 운영 체계로 본 사례다. 공유 드라이브를 단순 저장소가 아닌 학습 동선으로 보고, 자료 분리와 일정 연결을 통해 개별 실습이 자연스럽게 최종 프로젝트로 수렴하도록 설계한 집중형 워크숍 운영 구조다.
사례 보기 →세종대 하계 실감콘텐츠 크리에이터 양성과정의 오리엔테이션, 직무 스크랩과 Kitbash, 블루프린트, 라이팅, 생성형 AI 세미나, 포스트프로세스까지 날짜별 주제를 한 학습 곡선으로 묶은 사례다. 레벨디자인을 컨셉 수집에서 상호작용, 연출, 확장 기술 순서로 단계화한 짧은 워크숍 설계 구조다.
사례 보기 →세종대 겨울방학 언리얼 워크숍 1월 13일 직무 스크랩과 아이디어 노트, 1월 17일 발표자료를 한 흐름으로 묶은 사례다. 단순 엔진 실습으로 끝내지 않고 탐색에서 압축, 발표까지 자기 해석 단계를 만들어 짧은 특강에서도 학생이 배운 것을 자기 언어로 정리하게 만든 단기 워크숍 설계 구조다.
사례 보기 →고려사이버대 지능형시스템과 UIUX 설계 과목의 시험유형 및 일정안, 출제 안내, 문제은행 문항, 재사용 금지 규칙, 루브릭, 추가시험 자료를 한 체계로 정리한 사례다. 동시형·비동시형·리포트형 평가의 차이를 전제로 일정과 공정성, 채점 기준을 함께 설계해, 온라인 환경에서 운영 가능한 평가 시스템을 만든 구조다.
사례 보기 →세종대 겨울방학 언리얼 워크숍의 교육생 공유 문서, 공지 슬라이드, TIL 제출 양식, 콘텐츠 제공 신청서를 한 운영 루프로 본 사례다. 짧은 특강에서도 공지·기록·요청·대응을 분리해 관리하면서 학생이 학습 상태를 남기고 자료를 빠르게 다시 받을 수 있게 만든 단기 과정 지원 구조다.
사례 보기 →세종대 재직자 AI 웹툰 과정의 교육계획서와 1월 7·9·14·16일 라이브 강의 아카이브를 한 흐름으로 정리한 사례다. 신기술 소개 특강이 아니라 실무자가 바로 활용 가능한 짧은 회차형 창작 교육으로 설계하고, 도구 설명과 즉시 적용, 결과 공유의 리듬을 4회 안에 압축한 재직자 대상 라이브 수업 구조다.
사례 보기 →원티드 포텐업 2기의 코딩 테스트 면담 설문, 테스트 후 상담일지, 일반 상담일지, 게임 산업 취업 상담 양식, 만족도 조사를 한 진단 시스템으로 본 사례다. 점수에 머물지 않고 진단·대화·개입 루프를 통해 학습 맥락과 진로를 함께 읽고, 다층 설문으로 운영 방향을 조정한 교육 운영 구조다.
사례 보기 →원티드 포텐업 2기의 강사용 교안, 학생용 공유 드라이브, 에셋리스트와 SVN 사용방법 자료를 묶어 본 사례다. Git·GitHub를 도구 소개로 끝내지 않고 별도 워크숍으로 분리해 팀 자산 관리 규칙과 함께 다루면서, 프로젝트 후반의 협업 혼란을 미리 줄이도록 설계한 협업 교육 기반 구조다.
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